Le deal à ne pas rater :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : où l’acheter ?
Voir le deal

Partagez

3. Alliances des trois déesses

Noïa
Korogu à maracas - Compte fondateur
Noïa
Inventaire : c'est vide ici !
Messages : 49
Rubis : 110
Date d'inscription : 20/12/2018
(#) Sujet: 3. Alliances des trois déesses Ven 28 Déc - 9:36

Alliances des trois déesses

Din, Nayru et Farore

Principe

Lors de vos aventures, vous serez affilié à l'une des trois alliances ; l'alliance de Din, l'alliance de Nayru ou l'alliance de Farore. Chacune d'elles comporte ses propres valeurs, couleurs et quartiers. La répartition se fait dès votre présentation : soit vous en choisissez une, soit vous vous soumettez à un questionnaire qui déterminera son allégeance (en répondant bien selon votre personnage). Dans les deux cas, une marque (représentant le symbole de la Sagesse, de la Force ou du Courage - cf les bannières ci-dessous) apparaîtra sur son corps. Notez qu'il est impossible de passer d'une alliance à une autre, l'attribution étant irréversible.

Les quartiers des trois alliances se situent dans la citadelle en ruines d'Hyrule ; vous aurez pour tâche de la reconstruire. Pour ce faire, il vous faudra acquérir des fragments qui feront progressivement renaître son prestige d'antan. Les alliances donneront l'opportunité de quêtes exclusives, souvent en lien avec les valeurs qu'elles défendent.

Par ailleurs, bien que la répartition soit obligatoire, votre personnage est libre de s'y soustraire ou non ; il peut poursuivre la destinée qu'il s'est choisie et ne jamais rejoindre le château royal.

Au sein des alliances, votre personnage s'entraînera, réalisera certaines tâches (trouver de la nourriture, défendre les convois de cargaisons, etc) tout en profitant des lieux pour se reposer dans des dortoirs et salles communes, apprendre ou/et sympathiser. Imaginez la citadelle comme un refuge organisé où les Maîtres d'alliance attribuent des rôles que leurs protégés devront honorer entre deux escapades.

Améliorations

Si vous choisissez d'attribuer vos fragments à votre alliance, vous contribuerez à son amélioration future et, par extension, à celle de la citadelle. Chaque palier atteint vous octroie une récompense et permet à terme de débloquer et enrichir l'histoire de votre alliance (concoctée par le Maître du Jeu et bouleversée par vos agissements). Quant au nombre de fragments récoltés à titre individuel (et donnés à l'alliance), il vous permettra de grimper en échelon.

Améliorer une alliance

▲ 50 fragments ❈ 200 rubis versés à chaque membre de l'alliance.

▲ 100 fragments ❈ 5 quêtes exclusives à l'alliance.

▲ 200 fragments ❈ Mini-intrigue d'évolution n°1.

▲ 250 fragments ❈ 5 quêtes exclusives à l'alliance.

▲ 400 fragments ❈ Mini-intrigue d'évolution n°2.

▲ 450 fragments ❈ 5 quêtes exclusives à l'alliance.

▲ 600 fragments ❈ Mini-intrigue d'évolution n°3.

▲ 700 fragments ❈ 1 design aux couleurs de votre alliance.

▲ 900 fragments ❈ 1 event finalisant l'histoire de votre alliance.

▲ 1000 fragments ❈ Création d'un sous-forum type "planque" dans la zone rp.

Grades et récompenses individuelles

▲ 0 fragment ❈ Noix Korogu + 0 rubis

▲ 5 fragments ❈ Apprenti Kokiri + 300 rubis

▲ 10 fragments ❈ Acolyte de Tingle + 600 rubis

▲ 20 fragments ❈ Gardien rafistolé + 1200 rubis

▲ 50 fragments ❈ Prodige d'Hyrule + 3000 rubis

▲ 100 fragments ❈ Élu d'Excalibur + 5000 rubis

▲ 200 fragments ❈ Héros de la Lumière + 10 000 rubis

Épreuve d'admission

Avant de rejoindre définitivement une alliance, votre personnage devra remporter l'épreuve d'admission qui lui révélera sa magie. Cette épreuve pourra faire l'objet d'une quête (seul ou à plusieurs si d'une même alliance). Dès que vous aurez amassé suffisamment de rubis, vous pourrez acheter une « page d'histoire » à la boutique de Terry. Cet item vous permettra de jouer l'épreuve sous les yeux malicieux d'Asarim. L'épreuve aura toujours un lien avec le pouvoir de votre personnage. Par exemple, si l'élu manie le vent, son épreuve pourrait consister en l'obtention d'une écaille de dragon. S'il se transforme en sanglier, il devra vivre quelques jours parmi une harde, etc.

Petite précision : L'épreuve peut être un élément du passé de votre personnage au moment où vous le créez. La « page d'histoire » débouchera alors sur un rp flashback. Par contre, vous ne pourrez pas imaginer vous-même l'épreuve et devrez passer ce moment sous silence jusqu'à ce que l'objet soit acheté et l'épreuve déterminée par le Maître du Jeu.

3. Alliances des trois déesses 1556574419-source-deesseSources des déesses ❈ Ouest province d'Akkala (Force), montagne de Lanelle (Sagesse) et forêt de Firone (Courage) — Les sources des trois déesses furent autrefois des lieux de prière pour la famille royale. On y déposait des offrandes devant une statue en recevant, quelquefois, une bénédiction. Aujourd'hui, elles servent au pèlerinage des alliances, au cœur de la saison hivernale. Ce voyage permet de se reconnecter aux forces divines tout en se lavant de l'orgueil et de l'avidité.  

3. Alliances des trois déesses 1556574944-fairy-fountainFontaines de Grande Fée ❈ Désert Gerudo (Tera), confins de Tabanta (Caesa), petite forêt du village de Cocorico (Cotura) et près du village d'Euzero (Mijah).  — Lorsqu'un élu réussit l'épreuve et déploie son pouvoir, on l'amène auprès d'une fontaine. Là-bas, une Grande Fée lui offre l'une de ses minuscules consœurs : une fée. Un lien indéfectible les liera et permettra au nouvel aventurier de ne jamais s'égarer du chemin des fragments. (Note : Marlon, la divinité équine - cf le bestiaire, demeure dans une fontaine mais n'offre pas de fée aux élus... à moins que vous ne désiriez un cheval ?)

Alliance de Din

Symbole alliance de Din
« La flamme vacillante n'est jamais crainte. »


L'alliance de Din loue la Force de l'âme. Le rouge rubis réhausse les symboles du quartier des lueurs, au Nord de la citadelle. Tout adepte intériorise l'enseignement suivant : outre la puissance physique, la Force s'exerce aussi par une volonté inébranlable qui balaie les doutes et faiblesses. Un sentiment de pouvoir viscéral qui ne doit néanmoins jamais inclure la haine, la colère et la vengeance. La Force est à double-tranchant ; elle s'infiltre dans les failles de l'esprit et achève de corrompre l'homme pernicieux. En cela, l'alliance rejette profondément la figure néfaste de Ganondorf et œuvre en faveur de la Paix si tant est qu'elle puisse exister.

Le Maître d'alliance s'assure, bien souvent, de la sécurité des provinces et de la citadelle ; piller et détruire les camps de bakoblins, défendre l'importation de denrées, exterminer un lynel s'approchant d'un village, etc. En somme, toute mission renforçant et protégeant Hyrule.

Malveryn ❈ Maître de l'alliance de Din. Son imposante stature et son regard acéré en déconcertent plus d'un. Néanmoins, malgré ses sautes d'humeur, Malveryn reste un homme chaleureux, brûlant de combativité.


Alliance de Nayru

Symbole alliance de Nayru
« L'éclairé se joue des ténèbres. »


L'alliance de Nayru représente la Sagesse. Un bleu saphir pare les drapeaux et emblèmes du quartier de la sérénité, à l'Ouest de la citadelle. Prônant l'érudition et la prudence, ces élus passent la plupart de leur temps suspendus aux pages d'un ancien grimoire. Cependant, n'allez jamais leur repprocher une quelconque couardise ; ils privilégient simplement l'analyse aux pulsions guerrières. Évaluer le terrain, les faiblesses d'une créature et, seulement après, brandir sa lame ou bander son arc. Ne dit-on pas que la malice vaut mille flèches ?

Les tâches confiées tournent bien souvent autour de l'archéologie et la sauvegarde du savoir : dénicher un vieux livre, une information d'importance ou toute chose délivrant un précieux enseignement. Les jeunes recrues doivent d'ailleurs sillonner les contrées à dos de bourricot et n'emporter que le strict nécessaire. « Nourrissez-vous de méditation, du bruissement des feuilles et de l'éveil des sens. ». Le Maître espère ainsi leur apprendre l'art de la réflexion et de la patience...

Lottie ❈ Maître de l'alliance de Nayru, Lottie surprend par son apparence juvénile et légère. C'est dans l'urgence qu'elle déploie ses talents : maîtrise magique, de soi et des savoirs accumulés au fil de ses lectures et escapades.  


Alliance de Farore

Symbole alliance de Farore
« Au péril s'arme le cœur brave. »


L'alliance de Farore met un point d'honneur au Courage ; affronter ses peurs, se dépasser déterminent vos prédispositions en tant qu'apprenti. Leurs étendards, d'un vert de jade flottent dans le quartier d'émeraude, à l'Est de la citadelle. L'indolence, la couardise et la suffisance doivent disparaître afin de forger le guerrier de demain. Contrairement à la Force, le Courage demande une plus grande discipline et l'oubli de soi.  

Les adeptes de Farore sont, le plus souvent, envoyés sur des missions d'exploration et œuvrent à la reconstruction d'Hyrule ; ils partent en éclaireurs dans des ruines et anciens édifices, en évalue le potentiel et participent à leur réhabilitation. Ou, lorsqu'ils le peuvent, assistent les autres alliances ; amener des objets antiques, participer à la défense des populations, etc.

Alrick ❈ Maître de l'alliance de Farore, Alrick semble froid, taciturne et peu enclin à accepter tout écart de conduite. En réalité, notre homme craint pour les siens, et se sacrifierait corps et âme pour révérer ses idéaux.


[/color]
3. Alliances des trois déesses
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
The Legend of Zelda : Lost Twinkle :: Consulter la Tablette Sheikah :: Chants d'Asarim :: Univers-
Sauter vers: